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在游戏中迷茫可能是一件好事

发布时间:2019-08-05 14:14

Asemblance和Inside非常令人难以忘怀的是那些喜欢迷惑玩家的游戏。虽然这对某些人来说可能很烦人,但我认为它非常棒。在这个视频中,我们将看看游戏如何设计混淆以及如何从根本上改变体验。

注意:我在这篇文章中提到了控制器的使用,而且我d是疏忽忽视残疾玩家。使用非传统游戏控制器的经验可能会改变我在这篇文章中所说的一些内容。

成绩单:

我喜欢游戏让我迷惑的时候。当他们真正地完全困惑或困惑我时。对大多数人来说,这是一个大问题。他们希望游戏清晰易懂。它是游戏设计的主要基石之一;他们寻求向玩家正确传达和表达目标和信息,因为这些信息对于了解玩家如何完成游戏或者为他们正在做的事情提供背景至关重要。但我确实认为,当我们被剥夺了背景,不确定我们在做什么,以及什么时候游戏不解释他们的规则时,最佳体验就会出现。

这是Asemblance,第一个人冒险游戏,你扮演一个未知的个人潜入自己的记忆。整个游戏混淆了;我们不知道我们是谁,我们没有真正的目标概念。游戏开始试图混淆我们:我们被告知有紧急情况,但这只是一个测试。整个游戏都以混乱为前提。这包括你的进步方式。在Asemblance中,你大多只是四处走动并检查物体。在对象之间建立关联可能会触发环境的变化或将我们带入其他记忆。虽然这些关联可能有一个潜在的逻辑,比如看时钟来消磨时间,但是玩家并不知道他们的考试可能产生的任何潜在影响。

视频游戏是触觉体验,就像知识产权一样那些。您必须使用某种控制器进行导航。当涉及到玩家与他们控制的角色的关系时,这会产生奇怪的效果。在Asemblance中,我们必须通过剔除细节和回溯步骤来体现并消除混乱。这个过程使我们能够以一种值得注意的方式分享主要角色的潜在混淆;他们的困惑和缺乏控制成为我们的困惑和缺乏控制。

当他们陷入一个不断变化和混乱的梦境中时,我们也必须以比我们更加文字化的方式驾驭这个空间。正在读书或看电影。 Asemblance有许多结局,其中一些结果令人难以置信的深奥;在最严峻的情况下,游戏迫使玩家执行一种模拟的行为。走到这里,等一分钟,与这个物体互动,沿着大厅跑,数到十六,看看你是否已经触发了要求。如果你失败了,跑回去,从顶部开始,一遍又一遍地重复,直到你得到它为止。这些绝望的行动,接近非理是我们必须履行的事情,并且在这样做时,我们表现出主要角色的变化和可能退化的理智,因为它们被困在他们的记忆中。

混乱可以以较少文字的方式使游戏受益。这是里博,Limbo的精神继承者。这是一款依靠混乱来实现情感基调的游戏。考虑一下游戏是如何开始的,你开始游戏并被投入森林。你遇到一辆装满人的卡车并冒险进行。当你潜行时,你控制的男孩会采取低姿势。这些都是坏人。但由于缺乏背景,紧张局势加剧了。目前还不清楚发生了什么或者你为什么跑步。你所知道的就是你需要离开。关于场景的混乱与玩家角色的视觉忧虑和焦虑重叠,使得玩家不仅能够更多地沉浸在当下,而且还促进玩家和男孩之间更大程度的同理心。希望。

Inside使用这种技术相当多;在玩家中制造混乱,以便将他们吸引到游戏世界本身。它不断引入外来元素,例如能不完全可理解的装置。当我们遇到这些物体时,我们的困惑有助于模仿男孩的恐惧。我们经常陷入危险之中。我们缺乏与男孩相同的背景,所以游戏选择利用我们的困惑,让我们以不同的方式感到震惊和恐惧。我们可能会试图检查新的

物体只会死于迅速和残酷的死亡;我们的困惑被用来欺骗我们去体验世界的恐怖

Asemblance和Inside非常令人难以忘怀的是那些喜欢迷惑玩家的游戏。虽然这对某些人来说可能很烦人,但我认为它非常棒。在这个视频中,我们将看看游戏如何设计混淆以及如何从根本上改变体验。

注意:我在这篇文章中提到了控制器的使用,而且我d是疏忽忽视残疾玩家。使用非传统游戏控制器的经验可能会改变我在这篇文章中所说的一些内容。

成绩单:

我喜欢游戏让我迷惑的时候。当他们真正地完全困惑或困惑我时。对大多数人来说,这是一个大问题。他们希望游戏清晰易懂。它是游戏设计的主要基石之一;他们寻求向玩家正确传达和表达目标和信息,因为这些信息对于了解玩家如何完成游戏或者为他们正在做的事情提供背景至关重要。但我确实认为,当我们被剥夺了背景,不确定我们在做什么,以及什么时候游戏不解释他们的规则时,最佳体验就会出现。

这是Asemblance,第一个人冒险游戏,你扮演一个未知的个人潜入自己的记忆。整个游戏混淆了;我们不知道我们是谁,我们没有真正的目标概念。游戏开始试图混淆我们:我们被告知有紧急情况,但这只是一个测试。整个游戏都以混乱为前提。这包括你的进步方式。在Asemblance中,你大多只是四处走动并检查物体。在对象之间建立关联可能会触发环境的变化或将我们带入其他记忆。虽然这些关联可能有一个潜在的逻辑,比如看时钟来消磨时间,但是玩家并不知道他们的考试可能产生的任何潜在影响。

视频游戏是触觉体验,就像知识产权一样那些。您必须使用某种控制器进行导航。当涉及到玩家与他们控制的角色的关系时,这会产生奇怪的效果。在Asemblance中,我们必须通过剔除细节和回溯步骤来体现并消除混乱。这个过程使我们能够以一种值得注意的方式分享主要角色的潜在混淆;他们的困惑和缺乏控制成为我们的困惑和缺乏控制。

当他们陷入一个不断变化和混乱的梦境中时,我们也必须以比我们更加文字化的方式驾驭这个空间。正在读书或看电影。 Asemblance有许多结局,其中一些结果令人难以置信的深奥;在最严峻的情况下,游戏迫使玩家执行一种模拟的行为。走到这里,等一分钟,与这个物体互动,沿着大厅跑,数到十六,看看你是否已经触发了要求。如果你失败了,跑回去,从顶部开始,一遍又一遍地重复,直到你得到它为止。这些绝望的行动,接近非理是我们必须履行的事情,并且在这样做时,我们表现出主要角色的变化和可能退化的理智,因为它们被困在他们的记忆中。

混乱可以以较少文字的方式使游戏受益。这是里博,Limbo的精神继承者。这是一款依靠混乱来实现情感基调的游戏。考虑一下游戏是如何开始的,你开始游戏并被投入森林。你遇到一辆装满人的卡车并冒险进行。当你潜行时,你控制的男孩会采取低姿势。这些都是坏人。但由于缺乏背景,紧张局势加剧了。目前还不清楚发生了什么或者你为什么跑步。你所知道的就是你需要离开。关于场景的混乱与玩家角色的视觉忧虑和焦虑重叠,使得玩家不仅能够更多地沉浸在当下,而且还促进玩家和男孩之间更大程度的同理心。希望。

Inside使用这种技术相当多;在玩家中制造混乱,以便将他们吸引到游戏世界本身。它不断引入外来元素,例如能不完全可理解的装置。当我们遇到这些物体时,我们的困惑有助于模仿男孩的恐惧。我们经常陷入危险之中。我们缺乏与男孩相同的背景,所以游戏选择利

用我们的困惑,让我们以不同的方式感到震惊和恐惧。我们可能会试图检查新的物体只会死于迅速和残酷的死亡;我们的困惑被用来欺骗我们去体验世界的恐怖
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