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5个问题巫师3走向未来

发布时间:2019-09-29 14:16

我把血与酒的最后一个任务推到了最后,但仍然是时候终于向杰拉特说再见了。如果我们不希望这种离开是一个悲伤的,我们应该相信这场比赛只是一个开始的开始。它不是完美的,不是突破的,但它让我相信看似停滞不前的AAA开放世界游戏,而不是一个没有吸引力的故事和关卡设计的,真正的力量隐藏在他们的皮肤下。让我们谈谈这场比赛的五个方面,我认为未来应该做得更好,未来的CDPR已经为我们开启了。

必须强调的是,没有一个这些问题都是新的。即使我对游戏的知识有限,过去很多游戏都会做出回应并为他们提供极好的答案,正如我将提到的那样。关键是当我们进入新时代并接受由The Witcher 3设定的新标准时,无论好坏,这些问题似乎再次出现并变得更加困难。

1。如何打开战场。

“巫师3”的所有战斗都被编程为在具有不可见边界的特定区域内发生。不同的敌人占据不同的区域,永远不会侵入。另一个问题是所有战斗都是二维的,即使对于那些与飞行敌人的战斗,你也要等待它们着陆。这个游戏从来没有利用其多样化的地形来创造新的游戏机制。

如果除了mod支持之外有一些Bathesda比CDPR更好的东西,它是更生动的战场,龙可以出现在任何地方攻击任何人,在那里你可以找到来自不同阵营的人互相争斗,在那里你可以使用像真正的狙击手这样的封面来玩捉迷藏。

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2。探索vs.s.故事

为什么我们的英雄有足够的时间去执行任务并在世界处于厄运时徘徊/他的爱人处于危险之中?对于RPG来说,这是一个永恒的问题,尤其是开放世界RPG。所有开发者都希望创造大量的,同时仍然不想放弃从传统游戏中学到的讲故事技巧。 “巫师3”所做的是牺牲故事的强度,融入许多填充任务,这些任务自然地引导你探索世界。一种可接受的方法,但它是相对平坦的主要故事和一些节奏问题的部分原因。

必须学习的教训是,如果你想创造一个开放的世界,你不能只是采取传统的游戏,让一切都变得更大。必须有一个设置和叙述兼容你提供的和浩瀚。例如,Chrono Trigger让你可以地旅行,所以没有必要与老板比赛,花时间去思考。

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3。如何填充地图

即使在最勤奋的开发者手中,开放世界游戏的癌症也未得到妥善处理。当惊人的主要和侧面故事任务完成后,地图仍然充满了重复的活动和无趣的战利品,最臭名昭着的是Skellige海上的问号。鲜血和葡萄酒甚至采用Ubisoft s 征服这座塔来解放该地区的公式。

用有趣的任务和独特的装备填充地图的每一寸地图对于商业公司来说是不现实的幻想。我完全可以使用适合故事的小地图。但是,如果开放世界真的是一种不可动摇的意识形态,我认为合金装备V就像其他人一样在正确的位置上。它建立了精彩的人工智能和天才机制,在相对平均的地图上产生了更大的可能,并且大部分时间都保持着我的动力,不断获得奖励。

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4。与环境的互动

与我的观点1一起,除了拥有大地图之外,这些是扩大 open 在 open世界中的意义的机会。在“巫师1”中发生了一场老板战,Geralt遇到了一个可以一举击杀他的怪物。 Geralt终于用Aard坍塌了洞并埋葬了怪物。如果你错过导演的任何命令,那么这场战斗就会执行得很糟糕并且会在你失败的地方大量编写。我梦想在The Witcher 3宣布时做这类事情,当然还有更多样化的选择和更流畅的体验。但事实证明,这场比赛中的环境互动是非常有限的,可以忽略不计。

这是我崇拜Divinity:Original Sin的原因之一。它是RPG中最好的现代示例,可以充分利用所有可用的能。当然,实时做这件事并不容易。狂野的呼吸,你会让我感到惊讶吗?

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5。库存和制作管理

这听起来很像

我把血与酒的最后一个任务推到了最后,但仍然是时候终于向杰拉特说再见了。如果我们不希望这种离开是一个悲伤的,我们应该相信这场比赛只是一个开始的开始。它不是完美的,不是突破的,但它让我相信看似停滞不前的AAA开放世界游戏,而不是一个没有吸引力的故事和关卡设计的,真正的力量隐藏在他们的皮肤下。让我们谈谈这场比赛的五个方面,我认为未来应该做得更好,未来的CDPR已经为我们开启了。

必须强调的是,没有一个这些问题都是新的。即使我对游戏的知识有限,过去很多游戏都会做出回应并为他们提供极好的答案,正如我将提到的那样。关键是当我们进入新时代并接受由The Witcher 3设定的新标准时,无论好坏,这些问题似乎再次出现并变得更加困难。

1。如何打开战场。

“巫师3”的所有战斗都被编程为在具有不可见边界的特定区域内发生。不同的敌人占据不同的区域,永远不会侵入。另一个问题是所有战斗都是二维的,即使对于那些与飞行敌人的战斗,你也要等待它们着陆。这个游戏从来没有利用其多样化的地形来创造新的游戏机制。

如果除了mod支持之外有一些Bathesda比CDPR更好的东西,它是更生动的战场,龙可以出现在任何地方攻击任何人,在那里你可以找到来自不同阵营的人互相争斗,在那里你可以使用像真正的狙击手这样的封面来玩捉迷藏。

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2。探索vs.s.故事

为什么我们的英雄有足够的时间去执行任务并在世界处于厄运时徘徊/他的爱人处于危险之中?对于RPG来说,这是一个永恒的问题,尤其是开放世界RPG。所有开发者都希望创造大量的,同时仍然不想放弃从传统游戏中学到的讲故事技巧。 “巫师3”所做的是牺牲故事的强度,融入许多填充任务,这些任务自然地引导你探索世界。一种可接受的方法,但它是相对平坦的主要故事和一些节奏问题的部分原因。

必须学习的教训是,如果你想创造一个开放的世界,你不能只是采取传统的游戏,让一切都变得更大。必须有一个设置和叙述兼容你提供的和浩瀚。例如,Chrono Trigger让你可以地旅行,所以没有必要与老板比赛,花时间去思考。

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3。如何填充地图

即使在最勤奋的开发者手中,开放世界游戏的癌症也未得到妥善处理。当惊人的主要和侧面故事任务完成后,地图仍然充满了重复的活动和无趣的战利品,最臭名昭着的是Skellige海上的问号。鲜血和葡萄酒甚至采用Ubisoft s 征服这座塔来解放该地区的公式。

用有趣的任务和独特的装备填充地图的每一寸地图对于商业公司来说是不现实的幻想。我完全可以使用适合故事的小地图。但是,如果开放世界真的是一种不可动摇的意识形态,我认为合金装备V就像其他人一样在正确的位置上。它建立了精彩的人工智能和天才机制,在相对平均的地图上产生了更大的可能,并且大部分时间都保持着我的动力,不断获得奖励。

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4。与环境的互动

与我的观点1一起,除了拥有大地图之外,这些是扩大 open 在 open世界中的意义的机会。在“巫师1”中发生了一场老板战,Geralt遇到了一个可以一举击杀他的怪物。 Geralt终于用Aard坍塌了洞并埋葬了怪物。如果你错过导演的任何命令,那么这场战斗就会执行得很糟糕并且会在你失败的地方大量编写。我梦想在The Witcher 3宣布时做这类事情,当然还有更多样化的选择和更流畅的体验。但事实证明,这场比赛中的环境互动是非常有限的,可以忽略不计。

这是我崇拜Divinity:Original Sin的原因之一。它是RPG中最好的现代示例,可以充分利用所有可用的能。当然,实时做这件事并不容易。狂野的呼吸,你会让我感到惊讶吗?

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5。库存和制作管理

这听起来很像

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